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	<title>Colonie Olivetti 100 &#187; I giochi</title>
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		<title>Alce Rosso</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 09:43:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria
Grande gioco
Età consigliata
6-14 anni
Spazio di gioco
Grande spazio all&#8217;aperto
Materiale necessario
Fasce di due colori diversi, munite di codice
2 pennarelli per segnare i codici sulle mani nonché le vite
2 bandiere
Descrizione
1) Preparazione
- Dividere i bambini in due squadre con uguale numero di componenti.
- Determinare per ogni squadra il proprio territorio (l’uno un po’ distante dall’altro) all’interno del perimetro predeterminato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria</strong><br />
Grande gioco<br />
<strong>Età consigliata</strong><br />
6-14 anni<br />
<strong>Spazio di gioco</strong><br />
Grande spazio all&#8217;aperto<br />
<strong>Materiale necessario</strong><br />
Fasce di due colori diversi, munite di codice<br />
2 pennarelli per segnare i codici sulle mani nonché le vite<br />
2 bandiere</p>
<p><strong>Descrizione</strong><br />
1) Preparazione<br />
- Dividere i bambini in due squadre con uguale numero di componenti.<br />
- Determinare per ogni squadra il proprio territorio (l’uno un po’ distante dall’altro) all’interno del perimetro predeterminato per l’intero gioco.<br />
- Fornire ad ogni squadra bende di diverso colore (un colore per squadra), su cui vi sono scritti vari numeri.<br />
- Aiutare i componenti della squadra a mettersi sulla testa la benda di nascosto dai membri dell’altra squadra.<br />
- Scrivere sul palmo della mano di ognuno il proprio codice, per facilitare il controllo del medesimo, nel caso una volte visto dall’avversario, questi segnali ad alta voce tale numero.<br />
- Tenere da parte qualche benda per la vita successiva (cioè, ogni giocatore una volta eliminato, ha diritto ad essere messo in gioco ancora una volta, indi per cui al medesimo deve essere sostituita la benda)<br />
- Dotare, inoltre, ogni squadra di una bandiera (consistente o in una striscia dello stesso colore delle bende o qualsiasi altro oggetto nascondibile). </p>
<p>2) Regole del gioco<br />
- Ogni squadra deve nascondere la bandiera, in modo che non sia totalmente coperta, nel proprio territorio.<br />
- Espletato questo compito l’animatore del gioco dà il via.<br />
- Ogni squadra deve:<br />
difendere la propria bandiera senza far capire dove è il nascondiglio<br />
cercare la bandiera della squadra avversaria<br />
- Nel fare questo i componenti delle squadre devono cercare di eliminare gli avversari leggendone correttamente il numero o il codice sulla loro fronte. Il numero complessivo lo si dice ad alta voce di modo che l’avversario controlli che sia proprio il suo.<br />
- Avversario preso e vincitore devono poi recarsi dall’animatore a posare la benda del perdente, ed eventualmente per sostituirla nel caso abbia ancora una vita.<br />
- Qualora l’eliminato abbia ancora una vita, oltre a sostituirgli la benda, segnando il numero relativo sulla mano, si dovrà segnare con una croce la mano stessa per segnalare il fatto che è già alla seconda possibilità<br />
- Allo stesso tempo ogni bambino dovrà evitare di farsi leggere il codice, riparando la propria fronte non con le proprie mani, ma appoggiandola su qualsiasi parete o superficie (alberi, muri, fronte altrui, schiena altrui, parti del corpo altrui, suolo ecc…)</p>
<p>3) Cose vietate<br />
- Togliersi la benda prima di essere eliminati<br />
- Cancellarsi il codice<br />
- Bloccare gli avversari con la forza<br />
- Non recarsi dall’animatore a consegnare la benda una volta eliminati<br />
- Curiosare mentre l’altra squadra nasconde la bandiera</p>
<p>4) Scopo del gioco<br />
- Trovare la bandiera avversaria o eliminarne tutti i componenti (in tal caso spetta all’animatore sospendere il gioco, perché soltanto il medesimo ha il controllo delle bende e quindi delle vite) </p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Patrizia Lo Cigno<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
20/10/2008</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Contrabbandieri e doganieri</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/contrabbandieri-e-doganieri/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 09:47:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6-12 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di movimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
gioco all’aperto
Età consigliata:
6-12 anni
Numero di giocatori:
gioco adatto a grandi gruppi
Spazio necessario:
un grande spazio all&#8217;aperto
Materiale necessario:
Rettangolini di bristol di tre diversi colori
Descrizione:
Prima di iniziare il gioco gli animatori preparano rettangolini di bristol non troppo grossi che rappresentano ORO, ARGENTO E DIAMANTI. I diamanti valgono 20 punti, l’oro 10 e l’argento 5 punti.
Il gruppo viene diviso in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
gioco all’aperto</p>
<p><strong>Età consigliata:</strong><br />
6-12 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori:</strong><br />
gioco adatto a grandi gruppi</p>
<p><strong>Spazio necessario:</strong><br />
un grande spazio all&#8217;aperto</p>
<p><strong>Materiale necessario:</strong><br />
Rettangolini di bristol di tre diversi colori</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
Prima di iniziare il gioco gli animatori preparano rettangolini di bristol non troppo grossi che rappresentano ORO, ARGENTO E DIAMANTI. I diamanti valgono 20 punti, l’oro 10 e l’argento 5 punti.<br />
Il gruppo viene diviso in due squadre:doganieri e contrabbandieri.<br />
Si stabiliscono 2 basi piuttosto distanti l’una dall’altra: Una base di partenza per i contrabbandieri e una d’arrivo. In mezzo alle due basi si posiziona la squadra dei contrabbandieri. Alla base di partenza i contrabbandieri si nascondono uno (o più) rettangolini di bristol addosso e tentano di portarlo alla base d’arrivo. I doganieri possono però prenderli e perquisirli e se trovano il biglietto lo portano alla loro base. Altrimenti i contrabbandieri possono proseguire la loro corsa ma anche essere nuovamente fermati. Mentre vengono perseguiti i contrabbandieri contano sino a 15 e, al 15, sono liberi di riprendere la loro corsa.<br />
Il gioco prevede due manches a tempo prestabilito: al termine della prima i doganieri diventano contrabbandieri e viceversa. Vince chi, da contrabbandiere, ha portato più beni preziosi (e dunque ha fatto più punti) alla sua base.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Laura Marta<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
12/09/2008</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Lepre e cacciatori</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/lepre-e-cacciatori/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 09:35:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6-12 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di movimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
gioco all’aperto
Età consigliata:
6-12 anni
Numero di giocatori:
Gioco adatto a grandi gruppi
Materiale necessario:
Descrizione:
I giocatori si tengono a braccetto a 2 a 2.
Un giocatore, il cacciatore, rincorre un altro giocatore, la lepre. Quest’ultima per evitare di essere presa deve agganciarsi a braccetto di un giocatore di una coppia. A questo punto però la coppia di giocatori è diventata [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
gioco all’aperto</p>
<p><strong>Età consigliata:</strong><br />
6-12 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori:</strong><br />
Gioco adatto a grandi gruppi</p>
<p><strong>Materiale necessario:</strong></p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
I giocatori si tengono a braccetto a 2 a 2.<br />
Un giocatore, il cacciatore, rincorre un altro giocatore, la lepre. Quest’ultima per evitare di essere presa deve agganciarsi a braccetto di un giocatore di una coppia. A questo punto però la coppia di giocatori è diventata una terna composta dalla lepre, da un giocatore al centro e da un terzo giocatore il quale a questo punto diventerà lepre e dovrà fuggire subito per no essere preso dal cacciatore . Se il cacciatore la prende diventa lui la lepre.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Laura Marta<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
12/09/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>L&#8217;orologio di Milano (un, due, tre stella!)</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/lorologio-di-milano-un-due-tre-stella/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 09:32:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[5 - 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di movimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
gioco all’aperto
Età consigliata:
5-10 anni
Numero di giocatori:
gioco adatto a piccoli e grandi gruppi
Spazio necessario:
all&#8217;aperto o al chiuso
Materiale necessario:
nessuno
Descrizione:
Un giocatore è rivolto al muro di un cortile o a un albero, con la testa appoggiata a un braccio e gli occhi chiusi, in modo da non poter vedere dietro di se. Tutti gli altri si trovano disposti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
gioco all’aperto</p>
<p><strong>Età consigliata:</strong><br />
5-10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori:</strong><br />
gioco adatto a piccoli e grandi gruppi</p>
<p><strong>Spazio necessario:</strong><br />
all&#8217;aperto o al chiuso</p>
<p><strong>Materiale necessario:</strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
Un giocatore è rivolto al muro di un cortile o a un albero, con la testa appoggiata a un braccio e gli occhi chiusi, in modo da non poter vedere dietro di se. Tutti gli altri si trovano disposti in riga, a una certa distanza, alle spalle di colui che conduce il gioco.<br />
Il giocatore che conduce il gioco dice ad alta voce “l’orologio di Milano fa TIC TAC” e alla parola TAC si gira di scatto. Tutti gli altri nel frattempo avanzano verso di lui e si immobilizzano alla parola TAC. I bambini che si muovono su detta parola o che non sono in equilibrio, a insindacabile giudizio di colui che conduce il gioco, debbono ritornare sulla linea di partenza. Chi riesce per primo a raggiungere la meta e a toccare la parete o l’albero su cui è appoggiato il conduttore, prima che questi abbia terminato la frase “l’orologio di Milano fa tic tac”, diventa il nuovo conduttore e sarà lui a continuare.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Laura Marta<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
12/09/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Strega comanda colore</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 09:01:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[3-7 anni]]></category>
		<category><![CDATA[gioco di movimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
gioco all’aperto
Età consigliata:
3-7 anni
Numero di giocatori:
gioco adatto a piccoli e grandi gruppi
Spazio necessario:
grandi spazi
Materiale necessario:
nessuno
Descrizione:
Un partecipante è la strega e dice “Strega comanda colore…giallo”. Tutti gli altri partecipanti dovranno cercare, in un luogo ampio ma delimitato, una cosa del colore prescelto e toccarla (valgono anche gli indumenti).La strega nel frattempo cerca di catturare un partecipante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
gioco all’aperto<br />
<strong>Età consigliata:</strong><br />
3-7 anni<br />
<strong>Numero di giocatori:</strong><br />
gioco adatto a piccoli e grandi gruppi<br />
<strong>Spazio necessario:</strong><br />
grandi spazi<br />
<strong>Materiale necessario:</strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
Un partecipante è la strega e dice “Strega comanda colore…giallo”. Tutti gli altri partecipanti dovranno cercare, in un luogo ampio ma delimitato, una cosa del colore prescelto e toccarla (valgono anche gli indumenti).La strega nel frattempo cerca di catturare un partecipante che non ha ancora trovato l’oggetto colorato. Se riesce, quel giocatore diventa la strega altrimenti continua lui il gioco proponendo un altro colore.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Laura Marta<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
12/09/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Uovo marcio</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/uovo-marcio/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 08:55:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[3-10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di movimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
gioco all’aperto o al chiuso
Età consigliata:
3-10 anni
Numero di giocatori:
gioco adatto a piccoli o grandi gruppi
Spazio necessario:
spazio dove sedersi a terra
Materiale necessario:
un gomitolo di lana o un fazzoletto

Descrizione:
Seduti in terra in cerchio. Un solo giocatore si trova all’esterno ed ha il fazzoletto in mano. Il giocatore con il fazzoletto corre o cammina attorno al cerchio nel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
gioco all’aperto o al chiuso<br />
<strong>Età consigliata:</strong><br />
3-10 anni<br />
<strong>Numero di giocatori:</strong><br />
gioco adatto a piccoli o grandi gruppi<br />
<strong>Spazio necessario:</strong><br />
spazio dove sedersi a terra<br />
<strong>Materiale necessario:</strong><br />
un gomitolo di lana o un fazzoletto<br />
<strong><br />
Descrizione:</strong><br />
Seduti in terra in cerchio. Un solo giocatore si trova all’esterno ed ha il fazzoletto in mano. Il giocatore con il fazzoletto corre o cammina attorno al cerchio nel senso di marcia da lui scelto. A un certo punto lascia cadere senza farsene accorgere il fazzoletto a terra, alle spalle di un compagno seduto. A questo punto può accadere che:<br />
-	il giocatore che ha il fazzoletto dietro di se lo trova cercandolo con le mani (senza voltarsi), allora si alza e gira velocemente intorno al cerchio in senso contrario al compagno cercando di arrivare prima a sedersi nel posto che ha lasciato libero. Se non arriva prima del compagno tocca a lui prendere il fazzoletto e girare sempre all’esterno del cerchio.<br />
-	Il giocatore che ha dietro di se il fazzoletto non si accorge di averlo sino a che non è avvertito dal giocatore che intanto ha ultimato il giro completo del cerchio. In questo caso diventa “uovo marcio” e si siede al centro del cerchio, rimanendo inattivo fino a che un altro giocatore, che avrà compiuto lo stesso errore, non verrà a sostituirlo.<br />
<strong><br />
Scheda redatta da:</strong><br />
Laura Marta<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
12/09/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Api, volpi, uccelli</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/api-volpi-uccelli/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 08:43:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[3-10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di movimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
gioco all’aperto
Età consigliata:
3-10 anni
Numero di giocatori:
gioco adatto per grandi gruppi
Spazio di gioco:
grande spazio all&#8217;aperto
Materiale necessario:
trucchi di tre diversi colori o fascette di carta
Descrizione:
I giocatori vengono divisi in tre squadre. Le squadre rappresenteranno le api, le volpi e gli uccelli. Ciascuna squadra, riconoscibile per un diverso colore del viso o della fascia al braccio, avrà una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
gioco all’aperto<br />
<strong>Età consigliata:</strong><br />
3-10 anni<br />
<strong>Numero di giocatori:</strong><br />
gioco adatto per grandi gruppi<br />
<strong>Spazio di gioco:</strong><br />
grande spazio all&#8217;aperto<br />
<strong>Materiale necessario:</strong><br />
trucchi di tre diversi colori o fascette di carta</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
I giocatori vengono divisi in tre squadre. Le squadre rappresenteranno le api, le volpi e gli uccelli. Ciascuna squadra, riconoscibile per un diverso colore del viso o della fascia al braccio, avrà una “casa” (un cerchio di farina) al quale sarà al sicuro e non potrà essere presa. Al via le api cercheranno di prendere le volpi, evitando gli uccelli, le volpi cercheranno di prendere gli uccelli, evitando le api e gli uccelli. Una volta presi i giocatori vengono portati nella “casa” del giocatore che li ha presi, dove possono essere liberati con un tocco dai compagni di squadra. Vince la squadra che per prima riesce a prendere tutti gli avversari.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Laura Marta<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
12/09/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Scoiattoli in gabbia</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/scoiattoli-in-gabbia/</link>
		<comments>http://www.nastypixel.com/olivetti100/scoiattoli-in-gabbia/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Sep 2008 12:42:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6 – 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di movinemto]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
Giochi di movimento
Età consigliata:
6 – 10 anni
Numero di giocatori:
Tra 15 e 30
Spazio di gioco:
Si può giocare ovunque 
Materiale necessario:
nessuno
Descrizione:
I giocatori sono raggruppati per tre uno è al centro degli altri due che si tengono per mano. Le terziglie sono disposte in cerchio. Al centro del cerchio sta uno scoiattolo solo. Al segnale del capogioco i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
Giochi di movimento</p>
<p><strong>Età consigliata:</strong><br />
6 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori:</strong><br />
Tra 15 e 30</p>
<p><strong>Spazio di gioco:</strong><br />
Si può giocare ovunque </p>
<p><strong>Materiale necessario:</strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
I giocatori sono raggruppati per tre uno è al centro degli altri due che si tengono per mano. Le terziglie sono disposte in cerchio. Al centro del cerchio sta uno scoiattolo solo. Al segnale del capogioco i bambini che si tengono per mano apriranno le gabbie allentando le mani verso l’interno del cerchio. I bambini al centro (scoiattoli) dovranno cambiare gabbia passando per il centro del cerchio stesso. In questo frattempo il bambino che era solo al cetro cercherà di occupare una gabbia </p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione: </strong><br />
22/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Il telefono</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/il-telefono/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 10:42:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6 – 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi d’atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:   
Giochi d’atmosfera
Età consigliata: 	
6 – 10 anni
Numero di giocatori: 
Tra 20 e 30
Spazio di gioco: 
Si può giocare ovunque
Materiale necessario: 
nessuno
Descrizione: 
Ci si divide in due o più gruppi, i diversi gruppi si mettono in riga uno accanto all’altro. Il capogioco dice al primo di ogni gruppo una frase. Il giocatore a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:   </strong><br />
Giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata: 	</strong><br />
6 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori: </strong><br />
Tra 20 e 30</p>
<p><strong>Spazio di gioco: </strong><br />
Si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario: </strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione: </strong><br />
Ci si divide in due o più gruppi, i diversi gruppi si mettono in riga uno accanto all’altro. Il capogioco dice al primo di ogni gruppo una frase. Il giocatore a sua volta la riferisce all’orecchio di un amico (può farlo una sola volta) e così via. L’ultimo della fila la ripeterà ad alta voce. Acquisiscono punteggio solo i gruppi che si sono passati correttamente la frase. </p>
<p><strong>Scheda redatta da: </strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione: 	</strong><br />
22/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		<title>La diligenza</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 10:41:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6 – 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi d’atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
giochi d’atmosfera
Età consigliata: 
6 – 10 anni
Numero di giocatori: 
tra 15 e 30
Spazio di gioco: 
si può giocare ovunque
Materiale necessario:
nessuno
Descrizione:
Di dividono i giocatori in gruppi, ognuno dei quali assume il nome di una parte della diligenza (ruote, sedili, finestrini, briglie, cavalli, luci, eccetera). Il capogioco nel mezzo del cerchio racconta una storia sulla diligenza nominando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata: </strong><br />
6 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori: </strong><br />
tra 15 e 30</p>
<p><strong>Spazio di gioco: </strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario:</strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
Di dividono i giocatori in gruppi, ognuno dei quali assume il nome di una parte della diligenza (ruote, sedili, finestrini, briglie, cavalli, luci, eccetera). Il capogioco nel mezzo del cerchio racconta una storia sulla diligenza nominando le diverse parti. Il gruppo che porta il nome delle parti si alzerà e ciascuno farà un giro su se stesso. Quando verrà prouniciato il nome “diligenza” allora tutti si alzeranno e faranno un giro su se stessi. Chi sbaglia o dimentica di girarsi sostituisce il narratore.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
 22/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Gli ambasciatori</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 10:40:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6 – 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi d’atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:  
giochi d’atmosfera
Età consigliata:
6 – 10 anni
Numero di giocatori: 
tra 10 e 30
Spazio di gioco: 
si può giocare ovunque
Materiale necessario:
nessuno
Descrizione: 
Si formano diversi gruppi che rappresentano le diverse nazioni. Il capogioco si mette al centro. Ogni gruppo nomina un ambasciatore gli ambasciatori si recano dal capogioco il quale dà loro un messaggio (es. nome [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:  </strong><br />
giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata</strong>:<br />
6 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori: </strong><br />
tra 10 e 30</p>
<p><strong>Spazio di gioco: </strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario:</strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione: </strong><br />
Si formano diversi gruppi che rappresentano le diverse nazioni. Il capogioco si mette al centro. Ogni gruppo nomina un ambasciatore gli ambasciatori si recano dal capogioco il quale dà loro un messaggio (es. nome di un personaggio conosciuto). L’ambasciatore fa ritorno nel gruppo e mimicamente cerca di rappresentare un personaggio. Chi nel gruppo riesce per primo ad indovinare il personaggio sostituisce l’ambasciatore e ricomincia il gioco. La squadra che per prima indovina 15 personaggi vince. </p>
<p><em>Varianti:</em> invece che mimicamente l’ambasciatore deve far capire il personaggio con un disegno, oppure raccontando una storia senza poter nominare il personaggio.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
 22/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Sedie musicali</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/sedie-musicali/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 10:38:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[4 – 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi d’atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:   
giochi d’atmosfera
Età consigliata: 
4 – 10 anni
Numero di giocatori: 
tra 8 e 20
Spazio di gioco:
si può giocare ovunque
Materiale necessario:
impianto per musica, sedie
Descrizione:
I giocatori di dispongono in cerchio mentre in mezzo ad esso si dispongono delle sedie con lo schienale verso il centro del cerchio e la seduta verso i giocatori. Le sedie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:   </strong><br />
giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata: </strong><br />
4 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori: </strong><br />
tra 8 e 20</p>
<p><strong>Spazio di gioco:</strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario</strong>:<br />
impianto per musica, sedie</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
I giocatori di dispongono in cerchio mentre in mezzo ad esso si dispongono delle sedie con lo schienale verso il centro del cerchio e la seduta verso i giocatori. Le sedie saranno una in meno rispetto ai giocatori. Quando la musica si arresta tutti devono sedersi chi rimane senza sedia viene eliminato. A questo punto viene tolta una sedia e il gioco riprende. Il gioco continua fino a che non rimane un solo giocatore</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
 21/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Lo scultore e la creta</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/lo-scultore-e-la-creta/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 10:34:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6 – 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi d’atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria: 
giochi d’atmosfera
Età consigliata: 
6 – 10 anni
Numero di giocatori:
tra 5 e 15
Spazio di gioco: 
si può giocare ovunque
Materiale necessario: 
nessuno
Descrizione:
I giocatori sono tre: uno funge da creta, uno da scultore e uno da modello. La creta iene allontanata, il modello assume una posizione bizzarra, lo scultore osserva attentamente la posizione. Il modello torna al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria: </strong><br />
giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata: </strong><br />
6 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori:</strong><br />
tra 5 e 15</p>
<p><strong>Spazio di gioco: </strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario: </strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
I giocatori sono tre: uno funge da creta, uno da scultore e uno da modello. La creta iene allontanata, il modello assume una posizione bizzarra, lo scultore osserva attentamente la posizione. Il modello torna al suo posto e viene fatta entrare la creta. Lo scultore volgendo le spalle alla creta deve modellarla dando indicazioni con la voce. La creta deve eseguire fedelmente le indicazioni senza parlare. Al termine si confronta il risultato ottenuto con l’idea originale.</p>
<p><strong>Scheda redatta da: </strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
21/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Musica e numeri</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/musica-e-numeri/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 10:32:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[5 - 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[giochi d'atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
giochi d’atmosfera
Età consigliata: 
5 – 10 anni
Numero di giocatori: 
tra 10 e 30
Spazio di gioco: 
si può giocare ovunque
Materiale necessario:
impianto per musica
Descrizione: 
I bambini camminano al ritmo del disco. Quando il direttore del gioco interrompe la musica grida un numero. I giocatori si riuniscono secondo il numero gridato, fomando cosi piccoli gruppi. Coloro che non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata: </strong><br />
5 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori: </strong><br />
tra 10 e 30</p>
<p><strong>Spazio di gioco: </strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario:</strong><br />
impianto per musica</p>
<p><strong>Descrizione: </strong><br />
I bambini camminano al ritmo del disco. Quando il direttore del gioco interrompe la musica grida un numero. I giocatori si riuniscono secondo il numero gridato, fomando cosi piccoli gruppi. Coloro che non si trovano in gruppo vengono eliminati. La musica continua e il gioco riprende fino a esaurimento giocatori.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
 21/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Micio Miao</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/micio-miao/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 10:31:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[4 - 7 anni]]></category>
		<category><![CDATA[giochi d'atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria:
giochi d’atmosfera
Età consigliata: 
4 – 7 anni
Numero di giocatori:
tra 8 e 20
Spazio di gioco: 
si può giocare ovunque
Materiale necessario: 
nessuno
Descrizione: 
Si racconta una storia in cui gli spettatori quando sentono le parole “micio”, “miao”, “formaggio” devono effettuare dei movimenti determinati. Chi sbaglia o lo si esclude dal gioco o lo si fa diventare direttore del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria:</strong><br />
giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata: </strong><br />
4 – 7 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori:</strong><br />
tra 8 e 20</p>
<p><strong>Spazio di gioco: </strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario: </strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione: </strong><br />
Si racconta una storia in cui gli spettatori quando sentono le parole “micio”, “miao”, “formaggio” devono effettuare dei movimenti determinati. Chi sbaglia o lo si esclude dal gioco o lo si fa diventare direttore del gioco.</p>
<p><em>Esempio:</em></p>
<p>micio: battere sulla sedia<br />
miao: fare un salto<br />
formaggio: sdraiarsi</p>
<p><strong>Scheda redatta da: </strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione: </strong><br />
18/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Cade la scopa</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/cade-la-scopa/</link>
		<comments>http://www.nastypixel.com/olivetti100/cade-la-scopa/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 10:44:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[6 - 10 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di movimento]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria: 
giochi di movimento
Età consigliata:
6 – 10 anni
Numero di giocatori: 
tra 10 e 30
Spazio di gioco:
si può giocare ovunque
Materiale necessario: 
una scopa
Descrizione:
I giocatori sono disposti in piedi in cerchio uno accanto all’altro, ognuno di essi ha un numero. Partecipa anche il capogioco che prende il suo posto al centro del cerchio con una scopa. Il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria: </strong><br />
giochi di movimento</p>
<p><strong>Età consigliata:</strong><br />
6 – 10 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori: </strong><br />
tra 10 e 30</p>
<p><strong>Spazio di gioco:</strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario: </strong><br />
una scopa</p>
<p><strong>Descrizione:</strong><br />
I giocatori sono disposti in piedi in cerchio uno accanto all’altro, ognuno di essi ha un numero. Partecipa anche il capogioco che prende il suo posto al centro del cerchio con una scopa. Il capogioco chiama forte un numero ritraendosi immediatamente e lasciando il bastone. Il giocatore chiamato deve scattare e prendere la scopa prima che tocchi terra. Se riesce chiama a sua volta il numero di un altro giocatore se non riesce viene eliminato o si sottopone ad una penitenza.</p>
<p><strong>Scheda redatta da: </strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione: </strong><br />
22/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Il direttore d’orchestra</title>
		<link>http://www.nastypixel.com/olivetti100/il-direttore-d%e2%80%99orchestra/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Jul 2008 10:37:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[4 – 8 anni]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi d’atmosfera]]></category>

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		<description><![CDATA[Categoria: 
giochi d’atmosfera
Età consigliata: 
4 – 8 anni
Numero di giocatori:
tra 8 e 20
Spazio di gioco:
si può giocare ovunque
Materiale necessario: 
nessuno
Descrizione: 
Il capogioco fa il direttore d’orchestra imitando ocn il movimento delle mani alcuni strumenti musicali. Il gruppo, in cerchi imita i suoi movimenti. Un giocatore precedente mente allontanato dalla sala dovrà indovinare chi è il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Categoria: </strong><br />
giochi d’atmosfera</p>
<p><strong>Età consigliata: </strong><br />
4 – 8 anni</p>
<p><strong>Numero di giocatori:</strong><br />
tra 8 e 20</p>
<p><strong>Spazio di gioco:</strong><br />
si può giocare ovunque</p>
<p><strong>Materiale necessario: </strong><br />
nessuno</p>
<p><strong>Descrizione: </strong><br />
Il capogioco fa il direttore d’orchestra imitando ocn il movimento delle mani alcuni strumenti musicali. Il gruppo, in cerchi imita i suoi movimenti. Un giocatore precedente mente allontanato dalla sala dovrà indovinare chi è il direttore d’orchestra all’interno del gruppo. Quando il direttore d’orchestra viene scoperto sarà lui ad uscire ed il gioco continua.</p>
<p>Per variare  e rendere più difficile il gioco si può aggiungere “lo specchio”: un giocatore che per primo imita il direttore d’orchestra. Gli altri giocatori devono imitare “lo specchio”, in modo da confondere chi deve indovinare.</p>
<p><strong>Scheda redatta da:</strong><br />
Andrea Ardissone<br />
<strong>Data redazione:</strong><br />
 21/8/2008</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Soggiorno marino Olivetti di Donoratico</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Mar 2008 19:03:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pat</dc:creator>
				<category><![CDATA[I giochi]]></category>
		<category><![CDATA[Le attività]]></category>
		<category><![CDATA[Le colonie]]></category>
		<category><![CDATA[architettura]]></category>
		<category><![CDATA[bambini]]></category>
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		<description><![CDATA[
Nelle colonie marine di Marinella di Sarzana prima e poi di Donoratico tre erano gli appuntamenti fissi per ciascun turno:
1.	LA FIERA. Era una giornata in cui il parco della colonia si trasformava in un luna park con stand ideati e costruiti dai monitori. I bambini circolavano liberamente mettendo alla prova la loro abilità e divertendosi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://farm4.static.flickr.com/3106/2799602452_fd48474b55.jpg" alt="colonia donoratico" /></p>
<p>Nelle colonie marine di Marinella di Sarzana prima e poi di Donoratico tre erano gli appuntamenti fissi per ciascun turno:<br />
1.	LA FIERA. Era una giornata in cui il parco della colonia si trasformava in un luna park con stand ideati e costruiti dai monitori. I bambini circolavano liberamente mettendo alla prova la loro abilità e divertendosi fino all’ora di cena. Per diversi anni la fiera fu aperta al pubblico diventando un elemento di richiamo anche per la popolazione locale e per i turisti presenti sul territorio. In una foto si vede il bazar: era lo stand che offriva regali a tutti i partecipanti. Si trattava di manufatti alla cui realizzazione partecipavano tutti i monitori sin dall’inizio del turno (bisognava preparare oltre 700 regalini per ciascuna fiera). I bambini, partecipando ai vari giochi, accumulavano buoni-punto da spendere poi appunto nel bazar.<br />
2.	 LA DRAMMATIZZAZIONE . Saggio teatrale offerto dagli adulti ai bambini. Nell’arco di un’estate non veniva mai ripetuto lo stesso soggetto per evitare che chi veniva in colonia per due turni potesse assistere ad uno spettacolo già visto. In genere fiera e drammatizzazione trattavano lo stesso argomento. Ad esempio se la drammatizzazione era “Pinocchio”, tutti gli stand della fiera riguardavano ambienti e personaggi della favola di Collodi, se invece si trattava di un episodio delle “Mille e una notte” gli stand erano ovviamente in tema  (per questo motivo in alcune foto si vedono i monitori vestiti da arabi).<br />
3.	IL FALO’ IN SPIAGGIA. Era la festa di fine turno. Tutta la colonia si riuniva intorno al fuoco ed ogni gruppo offriva dei canti agli altri partecipanti. Venivano anche fatti dei ban,giochi cantati ai quali tutti partecipavano con entusiasmo. Da notare che sia a Marinella che a Donoratico si aveva a disposizione una spiaggia enorme che permetteva questo tipo di attività.<br />
In spiaggia venivano organizzate anche gimcane  ed altri grandi giochi che vedevano coinvolti più grandi gruppi divisi comunque per fasce di età. Per alcuni anni i gruppi dei più grandi parteciparono alla pesca con la sciabica. Il pescato era così abbondante che alla sera si organizzava una “grigliata” molto apprezzata dai pescatori in erba. Il tutto ebbe fine quando fu proibito questo tipo di  pesca.<br />
Se un bambino festeggiava il suo compleanno in colonia, veniva organizzata una cena in pineta spesso a base di carne alla brace e dolci preparati dal suo gruppo di appartenenza che aveva a disposizione il locale e l’occorrente per poter fare attività cucina.<br />
I gruppi dei più grandi si recavano anche in gita. Le mete più frequentate erano Volterra, Siena e Pisa.<br />
Almeno una volta in ciascun turno veniva organizzata la cocomerata: merenda in spiaggia a base di anguria a cui partecipava anche il personale.<br />
Le ore dell’immediato dopo pranzo erano dedicate alla siesta: in questo lasso di tempo i bambini potevano scegliere fra il riposo in camerata o la permanenza nella zona del parco riservata al proprio grande gruppo. Chi optava per questa seconda soluzione trascorreva il tempo con giochi da tavolo, con attività rilassanti quali vimini, bigiotteria, origami, ecc… In molti comunque si dedicavano alla raccolta di pinoli (in alcune foto si vedono bambini che mostrano orgogliosi il frutto della loro ricerca) che spesso diventavano moneta di scambio o venivano utilizzati per preparare dolci da consumarsi nella festa di fine turno.<br />
Domenico Bosco    </p>
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