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Interfaccia con una visione

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Programma:

Il secondo anno del corso di Interaction Design ha come obiettivo fornire gli studenti di una più profonda conoscenza, sia pratica che concettuale, di alcuni tra i principali elementi che compongono il mondo dell’Interaction Design. L’Interaction Design è sicuramente una disciplina con un ampio raggio d’azione, che prova a dare agli studenti una conoscenza pratica che può essere usata quasi istantaneamente dopo e durante il corso; quest’anno si cercherà di focalizzare l’attenzione su alcuni elementi di questo universo di possibilità. Gli elementi principali di questo corso sono: Interfacce Tangibili (Tangible Interfaces), Informatica Fisica (Physical Computing), Materiali, Artefatti e Computer Vision. Come l’anno scorso, il corso includerà lavoro in classe, utilizzando tecniche “imparare facendo”. Allo stesso tempo verrà chiesto agli studenti di fare ricerca e esplorare molti dei sovracitati aspetti, presentando materiale didattico che verrà pubblicato e andrà a costituire le fondamente di un database on line del dipartimento. A differenza dell’anno scorso, gli studenti lavorerano singolarmente e a volte in coppia. Il risultato, nella forma di interfacce e prodotti innovativi progettati e costruiti dai singoli studenti, saranno presentati al pubblico alla fine del corso.

Interfacce Tangibili:

Interface

Le Interfacce Tangibili (conosciute anche come TUI / Tangible User Interface) sono strumenti di comunicazione con i quali la persona interagisce attraverso informazioni digitali nell’ambiente fisico. Nel nostro corso per prima cosa esamineremo e impareremo i modi in cui creare questo tipo di interfacce. Quel tipo di interfacce magiche che da un lato sono fisiche e appaiono per lo più come oggetti o artefatti sia di materiali sintetici che naturali. Allo stesso tempo sono però anche “controllers” e “fautori” di funzioni che gestiscono le informazioni digitali. Informazioni digitali che in questo caso
comprendono un’ampia varietà di caratteristiche, dal più semplice testo, alla musica, video, immagini e a volte persino “particelle sociali”. Sarà quindi chiesto allo studente di progettare e sviluppare un sistema simile, sia sotto l’aspetto fisico che virtuale.

Informatica Fisica:

Una profonda analisi nel mondo dei “Micro-Controllers”; Gli studenti verranno introdotti alla “Wiring Board” e ad avanzate tecniche elettroniche. Wiring è una piattaforma elettronica open-source di programmazione per esplorare le arti elettroniche, i media tangibili, insegnare e imparare la programmazione informatica e prototipizzare con l’elettronica. Essa illustra il concetto di programmare con l’ettronica e i controlli hardware, necessari per esplorare il design dell’interazione fisica e gli aspetti dei media tangibili. Wiring è tuttora un progetto aperto, iniziato da Hernando Barragán (Universidad de Los Andes | Architecture and Design School). Progetto cominciato nel Interaction Design Institute di Ivrea in Italia e al momento è sviluppato da Universidad de Los Andes in Colombia. Wiring sviluppa su Processing, un progetto aperto iniziato da Ben Fry (Broad Institute) e Casey Reas (UCLA Design | Media Arts). Processing è l’evoluzione di idee studiate
nel gruppo di Estetica e Informatica del MIT Media Lab

Lab

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Materiali e Artefatti:
Questa parte si inclinerà verso l’Industrial Design, la conoscenza dei materiali e l’abilità manuale. Dal momento che ci si occuperà sopratutto di oggetti fisici, è richiesta una conoscenza pratica che assista lo studente nella modellazione di oggetti attraverso l’uso sapiente di una vasta gamma di materiali. per iniziare, lo studente preparerà delle bozze di modelli focalizzando l’attenzione su: controllo della dimensione, carteggiatura, lucidatura e smaltatura, utilizzando materiali come la schiuma di polistirene, polistirene antiurto, balsa e legno. Questo dovrebbe fornire lo studente di
una conoscenza pratica delle tecniche meccanico-fisiche.

Materiali:
Schiuma di polistirene:
Leggero e facilmente modellabile a mano o con l’ausilio di una “hot wire” è uno dei più comuni materiali usati per la creazione di modelli. In seguito,
con lo stucco lo si può usare direttamente come stampo e stampi di gesso.

Polistirene:
Materiale compatto e resistente, disponibile in sottili fogli che uniti creano un multistrato per ottenere le forme desiderate. Resistente, termoformante
è ideale per aspetti di ingegneria plastica.

Gesso:
è un materiale veloce per la modellazione di calchi elaborati, permette di creare modelli in differenti grandezze con tempo di realizzo ridotto grazie
alla rapidità di asciugatura.
Balsa e Legno:
sono modellati a mano e utilizzati nella costruzione di modelli di base.

Plexiglass:
Materiale ideale per la creazione di modelli che debbano essere robusti e allo stesso tempo trasparenti. Sono richiesti macchinari specifici per il
processo di modellazione di questo materiale.

Fibra di Vetro:
Versatile per ottenere una qualsiasi forma con l’uso di uno stampo. Tenace e resistente agli impatti, di facile lavorazione e deformabile, ha trasparenza
e permette una buona rifrazione della luce sulla sua superfice.

Computer Vision:

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Scienza e tecnologia di macchine che possono “vedere”.
Essendo una disciplina scientifica, la Computer Vision si occupa della teoria per costruire sistemi artifciali che aquisiscono informazioni da immagini.
Le immagini possono essere sotto forme diverse, come una sequenza video, viste da “camere” multiple o informazioni multidimensionali. In
questo caso la “camera” è utilizzata come un occhio umano; tuttavia l’organo che realmente “vede” è il cervello, interpretando le immagini in ciò che
noi umani chiamiamo “visione”. Usando la “Computer Vision” e software che riconoscono specifici patterns per controllare l’emulazione su video di apparecchi elettronici di utilizzo
comune, lo studente sarà capace di creare il prototipo di un interfaccia fisica. L’interfaccia, nella forma di un controller per apparecchi elettronici o
servizi, farà uso del riconoscimento di patterns nella sostituzione di bottoni e manopole. Esattamente come lo strumento musicale “Reactable”, che incorpora il riconoscimento di patterns per controllare suoni e effetti audio, questo corso sarà indirizzato verso la creazione di interfacce in sostituzoine di apparecchi elettronici comuni come: TV, Radio e apparecchi audio in genere; o per
servizi come uploadare foto su Flickr, video su YouTube o I-tunes. Basandosi su “Reactivision”, gli studenti faranno uso di una piattaforma creata da
Nastypixel per testare rapidamente i loro prototipi. Questo strumento permette agli studenti di modellare rapidamente interfacce per i più vari utilizzi. Quando i metodi di sviluppo Open-Source saranno la norma, gli studenti apriranno letteralmente i meccanismi interni delle interfacce per svelare i funzionamenti operativi. Combinando idee sia di
interfacce fisiche che concettuali, gli studenti impareranno metodi per prototipizzare rapidamente le loro idee in futuro. Tra tanti strumenti e linguaggi informatici come C++ e Action Script, gli studenti verranno introdotti alla piattaforma “reacTIVision”. ReacTIVision è una piattaforma open-source che incrocia la struttura della Computer Vision per il veloce e fermo riconoscimento di indicatori attaccati
a oggetti fisici e per il multi-touch finger tracking. Fu progettato principalemte come strumento per sviluppare velocementeTangible User Interfaces
(TUI) da tavolo e superfici multi-touch interattive. Questa struttura è stata sviluppata da Martin Kaltenbrunner e Ross Bencina al Music Technology Group della Universitat Pompeu Fabra di Barcellona,
Spagna come parte del progetto ReacTable, un insolito strumento musicale elettronico con una Tangible User Interface su tavolo multi-touch.

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Yaniv Steiner with Giovanni Curreli - Facoltà di Architettura di Alghero - Università di Sassari
Translation and assistance By Michele Ibba

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